Sức khỏe

Người nghiện game thường không nhìn rõ các vấn đề liên quan đến sức khỏe, đặc biệt là người trẻ và chưa có nhiều ràng buộc dài hạn. Nhiều người tự trấn an rằng họ “chấp nhận được hậu quả”. Hãy thử một giả định đơn giản: nếu mỗi lần bạn mở game, hệ thống hiện lên một cảnh báo rõ ràng rằng “Cho đến lúc này bạn vẫn ổn, nhưng nếu tiếp tục thêm một giờ nữa, khả năng tập trung của bạn sẽ suy giảm nghiêm trọng trong nhiều năm tới”, bạn có tiếp tục không? Nếu còn phân vân, hãy so sánh nó với việc bước ra mép vực trong tình trạng bị bịt mắt. Không cần suy nghĩ nhiều, bạn biết mình sẽ chọn gì.

Vấn đề là người nghiện không thể cho phép mình nghĩ đến rủi ro sức khỏe, bởi chỉ cần nghĩ đến, “khoái cảm” sẽ mất tác dụng. Vì vậy họ trì hoãn, né tránh, hy vọng một ngày nào đó tự nhiên mình sẽ không còn muốn chơi nữa. Điều đó không xảy ra. Chỉ những người không bị nghiện mới bình thản đọc và cân nhắc những thông tin về tác động tiêu cực. Với người nghiện, việc đó đồng nghĩa với đe dọa trực tiếp đến hệ thống mà họ đang dựa vào.

Con người cực kỳ thận trọng trước những rủi ro rất nhỏ. Ta không băng qua đường khi xe đang lao tới, dù xác suất tai nạn có thể thấp. Ta không bước lên máy bay nếu nghi ngờ có trục trặc, dù rủi ro chỉ là một phần triệu. Nhưng với game, người nghiện lại chấp nhận một sự hao mòn gần như chắc chắn đối với sự tập trung, động lực, và khả năng điều tiết cảm xúc — mà hầu như không ý thức được. Đây chính là tác dụng của điều kiện hóa nhận thức: game được ngụy trang như vô hại, như “giải trí”, trong khi cái giá thực sự bị che khuất hoàn toàn. Người nghiện được “đền bù” cho sự đánh đổi này bằng gì? Không có gì cả.

Một hiểu lầm phổ biến khác xoay quanh căng thẳng, trầm uất và cáu kỉnh. Nhiều người trẻ nói rằng họ chơi game nhưng không hề thấy buồn bã hay suy sụp. Cần làm rõ: căng thẳng và trầm uất không phải nguyên nhân, mà là triệu chứng. Khi còn trẻ, hệ thần kinh còn đủ linh hoạt để bù đắp cho việc bị kích thích quá mức. Sự bồn chồn sau khi không chơi được game thường bị che lấp nhanh chóng. Nhưng khi tuổi tăng lên, hoặc khi cuộc sống phát sinh áp lực thực sự, khả năng bù trừ đó giảm dần. Lúc này, cảm giác trống rỗng, khó chịu, mất động lực bắt đầu lộ rõ. Không phải vì game “giúp xả stress”, mà vì hệ thần kinh đang cố tự bảo vệ mình bằng cách giảm độ nhạy — và chính điều đó làm người nghiện ngày càng lệ thuộc sâu hơn vào vòng lặp cũ.

Hãy hình dung bạn mua một chiếc xe tốt rồi cất trong kho, không bảo dưỡng, không sử dụng đúng cách. Không sớm thì muộn nó cũng rỉ sét và trở thành phế liệu. Đó đã là một sự lãng phí. Nhưng cơ thể và tâm trí bạn không phải là một món đồ thay thế được. Chúng là phương tiện duy nhất đưa bạn đi suốt cuộc đời. Ai cũng nói sức khỏe là tài sản lớn nhất, cho đến khi họ thực sự mất nó. Nghiện game không khác gì việc để phương tiện đó mòn dần, trong khi vẫn tự nhủ rằng “chưa sao đâu”.

Game không mang lại lợi ích mà người nghiện tin rằng nó mang lại. Hãy tự hỏi một câu đơn giản: nếu bạn biết chắc rằng lần chơi tiếp theo sẽ làm bạn thờ ơ hơn với những mối quan hệ quan trọng, giảm khả năng tập trung trong công việc mà bạn từng coi trọng, thì bạn có còn muốn tiếp tục không? Những người đã rơi vào tình trạng đó cũng từng tin rằng điều đó sẽ không xảy ra với mình. Điều đau đớn nhất không phải là hệ quả, mà là nhận ra rằng nó không phải tai nạn — mà là kết quả tất yếu của một chuỗi lựa chọn bị điều kiện hóa.

Đừng tiếp tục tự đánh lừa mình. Khi đã hiểu cơ chế này, bạn cũng hiểu rằng chơi game trong trạng thái nghiện là một phản ứng dây chuyền. Một lần dẫn đến lần tiếp theo, không phải vì bạn quyết định như vậy, mà vì hệ thống đã được thiết kế để tự duy trì. Nếu bạn đã nhìn rõ điều này, những phần tiếp theo sẽ không gây khó chịu. Nếu chưa, bạn có thể tạm dừng và quay lại sau — không phải vì bạn thiếu thông tin, mà vì bạn chưa sẵn sàng nhìn thẳng vào nó.

Có rất nhiều phân tích và nghiên cứu nói về tác động tiêu cực của việc lạm dụng game đối với sự chú ý và sức khỏe tinh thần. Nhưng cho đến khi người nghiện thực sự muốn thoát khỏi vòng lặp, họ không hề quan tâm. Họ lướt qua, phủ nhận, hoặc ngay lập tức quay lại game. Trong trạng thái đó, khái niệm về hạnh phúc, căng thẳng và rủi ro trở thành một trò may rủi: “Có thể mình là ngoại lệ.”

Sự thật là điều đó đã xảy ra với bạn rồi. Mỗi lần bạn mở game, bạn kích hoạt toàn bộ chuỗi phản ứng quen thuộc. Não bộ đi theo lối mòn đã được vạch sẵn. Sự hưng phấn ban đầu nhanh chóng suy giảm, và chính sự suy giảm đó tạo ra cảm giác bồn chồn, thôi thúc bạn chơi tiếp, tìm thứ mới hơn, mạnh hơn. Không phải vì game ngày càng “hay”, mà vì hệ thống cũ không còn đủ để chấm dứt khó chịu mà nó tự tạo ra. Càng kéo dài, vòng lặp càng cần liều cao hơn để đạt cùng một mức “dễ chịu”.

Trong suốt quá trình này, điều đang diễn ra không phải là bạn đang “tận hưởng”, mà là bạn đang tạm thời thoát khỏi cảm giác khó chịu do chính việc nghiện gây ra. Bạn có thể phủ nhận điều đó, bởi vì cảm giác đau đớn không bộc lộ rõ ràng như những cơn đau thể xác. Thay vào đó, nó xuất hiện dưới dạng sợ hãi mơ hồ: sợ không chơi thì không chịu nổi, sợ mất thứ gì đó, sợ phải đối diện với khoảng trống. Thực chất, không phải bạn thích game; bạn chỉ đang khổ sở khi thiếu nó.

Chúng ta thường nghĩ nghiện là một cuộc giằng co: một bên là nỗi lo “nó không tốt cho mình”, bên kia là những lý do nghe có vẻ tích cực như “giải trí”, “thư giãn”, “bạn bè”. Nhưng mặt “tích cực” đó cũng chính là nỗi sợ, được ngụy trang. Người không nghiện không phải chịu đựng cảm giác hoảng loạn khi không chơi. Và game không giải quyết sự hoảng loạn đó — chính game là nguyên nhân tạo ra nó.

Những người không nghiện game không phải chịu đựng cảm giác hoảng loạn khi không được chơi giống như người nghiện. Và game không hề làm dịu đi cảm giác hoảng loạn đó; chính game là nguyên nhân tạo ra nó. Nỗi sợ về các hậu quả lâu dài của việc nghiện game không giúp người nghiện thoát ra. Họ đối xử với rủi ro như một trò may rủi: trúng thì “ổn”, trượt thì tự chịu. Nếu bạn biết rủi ro và sẵn sàng chấp nhận, họ cho rằng điều đó chẳng liên quan gì đến ai khác. Dưới đây là những lập luận tự biện hộ quen thuộc.

“Đằng nào rồi mày cũng già, cũng mất tập trung và phản xạ thôi.”

Đúng. Nhưng vấn đề không phải là sự suy giảm tự nhiên theo tuổi tác. Vấn đề là sự nô lệ. Ngay cả nếu điều đó là không tránh khỏi, liệu nó có phải là lý do hợp lý để bạn chủ động đẩy nhanh và đào sâu sự suy giảm đó bằng một hệ thống tự duy trì hay không?

“Chất lượng cuộc sống quan trọng hơn chỉ là sống.”

Rõ ràng. Nhưng bạn đang ám chỉ rằng chất lượng cuộc sống của một người nghiện game cao hơn người không nghiện? Một cuộc sống bị chia cắt bởi các phiên chơi kéo dài, ám ảnh, tội lỗi, và tự khinh miệt vì lại “chơi quá đà” có gì là chất lượng? Đây không phải là tận hưởng, mà là chịu đựng.

“Tôi độc thân, chưa có ý định ràng buộc lâu dài, chơi game thì có sao?”

Ngay cả như vậy, liệu đó có phải là lý do hợp lý để can thiệp và làm méo mó các cơ chế kiểm soát xung động của chính bạn? Các vòng lặp kích thích – phần thưởng được thiết kế để tự duy trì sẽ dần thay thế động lực tự nhiên. Chúng làm những căng thẳng bình thường của đời sống trở nên khó chịu hơn mức cần thiết, khiến bạn cần đến game để “chịu đựng” chúng. Game trong trạng thái nghiện thay thế cảm giác thành tựu thật, giống như đồ ăn vặt siêu ngọt thay thế bữa ăn đầy đủ. Nhiều vấn đề tâm lý sau đó bị gán cho các nguyên nhân khác, bởi hiếm ai sẵn sàng thừa nhận sự bất lực trong việc kiểm soát hành vi của mình. Chỉ khi một người thực sự nhìn thẳng vào gốc rễ và giải quyết nó, vòng lặp mới chấm dứt.

Khi không còn bị nghiện, bạn không cần game để “xả”, để “quên”, hay để cảm thấy tạm ổn. Những trải nghiệm thực tế—sự hiện diện, nhịp sinh hoạt tự nhiên, cảm giác hoàn thành—tự chúng đã đủ. Giống như sau một bữa ăn đúng nghĩa, bạn không còn thèm những thứ kích thích nhân tạo. Đây không phải là lời hứa hẹn, mà là quy luật đơn giản: khi nguyên nhân gây khó chịu biến mất, bạn không còn cần thứ chỉ làm dịu nó trong chốc lát. Căng thẳng do nghiện game lan sang các lĩnh vực khác, khiến người nghiện tìm đến thêm các “cái nạng” khác để đối phó. Đó là một chuỗi leo thang, không phải sự cân bằng.

Người nghiện còn nuôi ảo tưởng rằng tác hại của game bị phóng đại. Thực tế là điều ngược lại. Tác động đến khả năng tập trung, động lực và các mối quan hệ khó đo đếm bằng một con số đơn lẻ, nhưng dấu hiệu của chúng ngày càng phổ biến. Việc đổ vỡ không xảy ra vì “một trò chơi”, mà vì sự chiếm dụng kéo dài của một hệ thống tự duy trì.

Văn hóa đại chúng đôi khi còn bình thường hóa điều này. Khi bạn nghiện, bạn bắt đầu gán các ảo mộng trong game lên đời sống thật: kỳ vọng phi thực tế về thành tựu nhanh, phần thưởng tức thì, và sự công nhận không cần nỗ lực tương ứng. Việc cố gắng chống lại các suy nghĩ này trong khi vẫn duy trì vòng lặp chỉ làm cạn kiệt năng lượng tinh thần.

Sự điều kiện hóa khiến ta suy nghĩ như người rơi từ tòa nhà cao tầng: khi đã qua nửa chặng đường mà chưa chạm đất, ta tự nhủ “vẫn ổn”. Ta nghĩ rằng vì đến giờ chưa “toang”, thêm một lần chơi nữa cũng chẳng sao. Nhưng thói quen này không phải là những lần rời rạc; nó là một chuỗi liên tục suốt đời. Mỗi lần chơi lại củng cố lần tiếp theo. Khi bắt đầu chuỗi đó, bạn đã đặt một quả mìn dưới chân mình. Vấn đề là bạn không biết khi nào nó nổ. Mỗi lần bạn quay lại vòng lặp, thời gian chờ nổ chỉ ngắn hơn. Làm sao bạn biết lần tiếp theo không phải là lần chạm ngưỡng?

9.1 Bóng đen trong tâm trí

Người nghiện thấy khó tin rằng game lại tạo ra những cảm giác bất an mơ hồ khi họ đối diện với đời sống bên ngoài—đi về khuya, đối mặt với công việc, hay những khoảng trống không có kích thích. Nhưng chính game đã tạo ra những cảm giác đó. Người không nghiện không mang theo bóng đen ấy.

Khi vòng lặp chấm dứt, một điều biến mất rất rõ: những bóng đen âm ỉ trong tâm trí. Người nghiện luôn biết, ở đâu đó, rằng mình đang tự lừa dối. Sự nhận biết đó bị đẩy xuống tiềm thức, nhưng nó không biến mất. Việc thoát khỏi nghiện không phải là “được thêm” điều gì, mà là thoát khỏi sự tiêu tốn vô lý, khỏi cảm giác trống rỗng khi nhìn chằm chằm vào một hệ thống ảo rồi gọi đó là giải trí.

Những phần trước đã chỉ ra các hệ quả của việc không còn nghiện game, một cách cần thiết để làm rõ lập luận. Để hoàn chỉnh bức tranh, phần tiếp theo sẽ xem xét—một cách thẳng thắn—những “lợi ích” mà việc tiếp tục nghiện được cho là mang lại, và vì sao chúng không tồn tại.