Người nghiện “bình thường”

Những người nghiện nặng thường ghen tị với những người nghiện game “bình thường”. Ai cũng từng gặp kiểu người nói: “Tôi có thể không chơi cả tuần vẫn ổn.” Chúng ta ước mình cũng được như vậy. Nhưng hãy nhớ một điều: không người nghiện nào thực sự hài lòng với việc mình là người nghiện.

Không ai từng quyết định trở thành người nghiện, dù là “bình thường” hay nặng. Vì vậy, tất cả người nghiện đều cảm thấy mình đã làm điều ngu ngốc. Và vì thế, họ buộc phải tự dối mình và dối người khác để biện minh cho điều đó.

Những người yêu một hoạt động có mục đích bên ngoài chính nó—chẳng hạn chơi cờ, chơi thể thao—thường khoe rằng họ chơi bao nhiêu, mong chờ được chơi ra sao. Vậy tại sao người nghiện game lại khoe rằng họ ít chơi đến mức nào? Nếu tiêu chí là “tốt”, thì danh hiệu cao nhất lẽ ra phải là không chơi mới đúng.

Nếu ai đó nói: “Tôi có thể nhịn ăn cà rốt cả tuần vẫn ổn,” bạn sẽ thấy vô lý. Nếu thích cà rốt, tại sao phải nhịn? Tương tự, khi một người nghiện khoe rằng họ “sống sót” được cả tuần không chơi game, điều họ đang làm là tự thuyết phục rằng “tôi ổn”. Nếu thực sự ổn, họ đã không cần tuyên bố như vậy. Ẩn dưới đó là hy vọng: nếu vượt qua được tuần này, có lẽ họ sẽ vượt qua được cả đời. Và chính vì cảm giác thiếu thốn đó, lần chơi tiếp theo trở nên “quý giá” một cách méo mó.

Đây là lý do vì sao người nghiện “bình thường” thực chất có thể bị trói chặt hơn. Ảo tưởng về “sự tận hưởng” của họ lớn hơn, trong khi động lực dừng lại yếu hơn vì họ chơi ít hơn và chịu ít hậu quả thấy ngay. Họ có thể gặp các vấn đề về tập trung, giấc ngủ, hoặc động lực sống, nhưng không chắc nguyên nhân và đổ lỗi cho thứ khác. Hãy nhớ: cái gọi là khoái cảm ở đây chỉ là giai đoạn tìm–đuổi và sự giải tỏa khỏi bồn chồn tâm lý. Nó là ảo ảnh—giống như một cơn ngứa quá nhẹ nên phần lớn thời gian ta không nhận ra.

Khi có cơn ngứa dai dẳng, phản xạ tự nhiên là gãi. Trong các hệ thống game tự duy trì bằng vòng lặp kích thích–phần thưởng, phản xạ đó biểu hiện thành việc kéo dài phiên chơi, leo thang mục tiêu, tìm tính mới lạ, theo đuổi phần thưởng tiếp theo. Có bốn yếu tố thường ngăn người nghiện chơi liên tục không ngừng:

Tiền bạc. Không phải ai cũng có nguồn lực vô hạn. Sức khỏe và năng lượng. Sức chịu đựng khác nhau theo người và theo giai đoạn, tạo ra một rào cản tự nhiên. Kỷ luật xã hội. Công việc, gia đình, bạn bè, hoặc chính sự giằng co nội tâm áp đặt giới hạn. Trí tưởng tượng. Sự đánh giá thấp mức độ kích thích và tính mới lạ làm giảm tốc độ leo thang.

Thật dễ gán cho những người nghiện “không bình thường” là yếu đuối, và khó hiểu vì sao người khác có thể “giữ mức”. Nhưng phần lớn người nghiện “bình thường” đơn giản là không có điều kiện chơi liên tục. Công việc, hoàn cảnh xã hội, hoặc sự khó chịu với chính mình khi nhận ra lệ thuộc đã vô tình đóng vai trò kìm hãm.

Để rõ ràng, cần phân biệt vài khái niệm:

Người không chơi (non-user). Là người chưa rơi vào bẫy. Điều này thường do may mắn hoặc hoàn cảnh, không phải miễn nhiễm bẩm sinh. Nhiều người không chơi vẫn từng “thử cho biết”.

Người nghiện “bình thường”. Có hai dạng chính:

  1. Người đã rơi vào bẫy nhưng chưa nhận ra. Đừng ghen tị với họ. Họ đang gặm miếng mồi và rất có thể sẽ trượt sâu hơn. Mọi nghiện đều bắt đầu “bình thường”.
  2. Người từng nghiện nặng và tin rằng mình không thể dừng. Đây là nhóm đáng buồn nhất, bị trói bởi niềm tin sai lầm về chính mình.

Người nghiện “mỗi ngày một lần”. Nếu thực sự tận hưởng việc chơi, tại sao chỉ một lần mỗi ngày? Nếu có thể bỏ bất cứ lúc nào, vì sao còn phải bận tâm “giữ mức”? Thứ được gọi là “thói quen” này thực chất giống như tự đập đầu vào tường để khi dừng lại thì thấy “dễ chịu”. Họ chỉ xoa dịu bồn chồn trong một khoảng ngắn, còn phần lớn thời gian còn lại sống trong trạng thái bị kích thích ngầm. Họ giữ mức không phải vì vui, mà vì sợ hậu quả, bị phát hiện, hoặc cạn kiệt năng lượng. Cắt giảm đối với họ là cực hình, và gần như chắc chắn kéo dài nghiện suốt đời.

Người nghiện bị từ chối. Họ đòi hỏi game như một quyền lợi hằng ngày, nhưng hoàn cảnh không cho phép. Ban đầu, game lấp chỗ trống đó. Khi đã trượt vào vòng lặp kích thích–phần thưởng, họ lại hài lòng với mọi “cái cớ” để quay về. Nếu game thực sự mang lại những gì họ tin, họ đã không cần bất kỳ cái cớ nào. Thực tế, họ không tận hưởng phiên chơi; họ tận hưởng sự hợp thức hóa cho việc tiếp tục vòng lặp.

Điểm mấu chốt không nằm ở việc bạn chơi nhiều hay ít, mỗi ngày hay mỗi tuần. Nó nằm ở niềm tin rằng game cho bạn thứ gì đó thiết yếu—giải tỏa, phần thưởng, bản sắc—trong khi thực tế nó chỉ tạm thời chấm dứt khó chịu do chính vòng lặp tạo ra. Khi niềm tin này còn nguyên, các khái niệm như “chơi có kiểm soát”, “giảm dần”, “quản lý thời gian” chỉ là cách duy trì hệ nghiện ở trạng thái chịu đựng kéo dài.

Khi niềm tin sụp đổ, ham muốn tự sụp theo. Không có gì để ghen tị ở người nghiện “bình thường”, vì họ không có thứ gì hơn—chỉ có cùng một vòng lặp, được che giấu tinh vi hơn.

Người nghiện “ăn kiêng”

Còn được gọi là: “Tôi có thể dừng lại bất cứ lúc nào. Tôi đã làm vậy hàng trăm lần rồi.”

Nếu họ tin rằng việc “ăn kiêng game” giúp đầu óc minh mẫn hơn, tập trung hơn, hoặc cân bằng cuộc sống hơn, vậy tại sao họ vẫn phải duy trì một lịch chơi cố định, ví dụ bốn hay năm ngày một lần? Không ai đoán trước được hoàn cảnh. Nếu một cơ hội quan trọng, một buổi gặp gỡ, hay một việc cần tập trung cao độ xảy ra chỉ vài giờ sau “lịch chơi”, thì sao? Và nếu chơi game thực sự là cách tốt để xả stress, vậy tại sao không chơi mỗi ngày?

Sự thật là không có bằng chứng nào cho thấy con người cần game để duy trì sức khỏe tinh thần. Các hệ thống game tự duy trì bằng kích thích–phần thưởng lại càng không cần thiết. Ngay cả khi ai đó tin rằng “chơi ít thì vô hại”, thì cũng không có chuyên gia tâm lý nào hiểu rõ cơ chế nghiện hành vi lại khuyên duy trì những vòng lặp kích thích cao, vốn được thiết kế để giữ người chơi ở lại càng lâu càng tốt.

Người “ăn kiêng game” thực chất vẫn chưa thoát. Họ có thể đã vượt qua giai đoạn bồn chồn dữ dội ban đầu, nhưng vấn đề gốc rễ—niềm tin đã bị điều kiện hóa—vẫn còn nguyên. Họ hy vọng mỗi lần dừng là lần cuối, nhưng rồi lại quay lại đúng cái bẫy cũ, với cùng một lập luận quen thuộc.

Nhiều người nghiện nặng ghen tị với nhóm “cai rồi lại tái” này và cho rằng họ may mắn vì “kiểm soát được”. Nhưng sự thật bị bỏ qua là: họ không kiểm soát được. Khi đang chơi, họ ước gì mình không chơi. Khi dừng lại, họ lại cảm thấy thiếu thốn và mong đến lượt tiếp theo. Họ trải qua đủ rắc rối của việc dừng, rồi đủ hối hận của việc quay lại—không được gì, lại còn tự trói mình chặt hơn.

Điều này cũng đúng khi họ được “cho phép” chơi. Họ coi đó là quyền lợi, nhưng đồng thời vẫn ước gì mình đừng cần đến nó. Chỉ khi bị cấm hoặc tự cấm, game mới trở nên “quý giá”. Hiệu ứng “trái cấm” khiến người nghiện mắc kẹt trong một tình thế không thể thắng: chơi thì hối hận, không chơi thì bứt rứt. Lý do là họ đang tự hành hạ mình để theo đuổi một ảo ảnh. Cách duy nhất để thoát khỏi vòng này không phải là quản lý tốt hơn, mà là chấm dứt niềm tin rằng game mang lại điều gì đó thiết yếu.


Người nghiện “chỉ chơi game nhẹ, game đơn giản, game không cày cuốc”

Ai cũng bắt đầu như vậy. Nhưng chẳng phải ai cũng nhận ra rằng mức độ kích thích “trung bình” của game tăng rất nhanh sao? Trước khi kịp nhận ra, người chơi đã cảm thấy chán những trò đơn giản, cần thêm mục tiêu, thêm phần thưởng, thêm cảm giác mới lạ. Thế là họ “cắn răng” đầu tư thêm thời gian, tiền bạc, và trượt dài trên máng trượt của sự bực bội và tội lỗi.

Một cái bẫy tinh vi là chỉ chơi những game “lành”, game không cạnh tranh, không bạo lực, hoặc thậm chí game do người quen giới thiệu. Vấn đề không nằm ở nhãn mác hay nội dung. Trong quá trình đó, người chơi đang huấn luyện não bộ lệ thuộc vào cảm giác tìm kiếm mục tiêu, hoàn thành nhiệm vụ, mở khóa phần thưởng. Dần dần, những niềm vui thông thường ngoài đời thực trở nên nhạt nhẽo vì không tạo ra cùng kiểu kích thích.

Một cái bẫy khác là game “indie”, game “đam mê”, game “vì nghệ thuật”. Phần lớn đều được thiết kế tốt, và người chơi biết điều đó. Nhưng họ cũng biết mình sẽ không dừng ở một phiên ngắn, mà sẽ tiếp tục “thêm một chút nữa”. Hãy nhớ: não bộ không chỉ phản ứng với thành tựu, mà bị cuốn vào chính quá trình theo đuổi cái mới. Vấn đề không nằm ở thể loại game, mà ở vòng lặp kích thích liên tục khiến ngưỡng thỏa mãn ngày càng cao và khả năng tận hưởng những thứ đơn giản ngày càng thấp.


Người nghiện “đã cai rồi, thỉnh thoảng chỉ chơi một lúc”

Theo một nghĩa nào đó, đây là nhóm mắc kẹt sâu nhất. Họ hoặc sống với cảm giác mình đang thiếu một thứ gì đó, hoặc—thường gặp hơn—“chỉ một lúc” nhanh chóng biến thành hai, rồi ba, và sớm muộn lại trượt về tình trạng cũ. Họ quay lại đúng cái bẫy đã giữ họ ngay từ đầu.

Có hai nhóm người dùng “vô tình” khác cũng đáng chú ý.

Nhóm thứ nhất là những người vốn không chơi, nhưng thỉnh thoảng bị cuốn vào vì một tựa game đang nổi, một lời rủ rê, hoặc cảm giác mình đang bỏ lỡ điều gì đó. Họ muốn “tham gia cho biết”. Phần lớn người nghiện đều bắt đầu như vậy. Nhưng hãy quan sát: sau một thời gian, trò chơi từng gây phấn khích không còn hấp dẫn như trước. Cảm giác hụt hẫng sau phiên chơi ngày càng rõ rệt.

Nhóm thứ hai là những người chơi đều đặn, mức thấp, trong thời gian dài. Họ có công việc ổn định, kỷ luật, và bề ngoài kiểm soát rất tốt—mỗi ngày chỉ một chút, không hơn. Nhiều người sẽ tự hỏi tại sao họ cần dừng lại. Họ có thể không gặp những hậu quả rõ ràng. Nhưng điều đó không có nghĩa họ hài lòng.

Trong những trường hợp này, người chơi thường thấy khó tận hưởng các mối quan hệ và hoạt động đời thực, dễ cáu kỉnh trước căng thẳng thường ngày. Người xung quanh không hiểu vì sao họ luôn có cảm giác bất mãn. Dù tự biện minh rằng “chơi chút cho vui”, họ vẫn thấy mình lệ thuộc vào một nghi thức quen thuộc. Trung tâm tưởng thưởng của họ đã quen với việc được kích thích theo lịch cố định, khiến những nguồn giải tỏa tự nhiên trở nên kém hiệu quả. Họ không rơi tự do như những người nghiện nặng, nhưng cũng không tự do.

Điểm chung của tất cả các nhóm trên không nằm ở tần suất hay thể loại game. Nó nằm ở cùng một niềm tin sai: rằng game đang cho họ điều gì đó mà họ sẽ mất nếu dừng lại. Khi niềm tin đó còn nguyên, mọi hình thức “ăn kiêng”, “chơi nhẹ”, hay “thỉnh thoảng thôi” chỉ là những cách khác nhau để duy trì cùng một hệ điều kiện hóa. Khi niềm tin đó sụp đổ, không còn gì để quay lại, và ham muốn tự tan rã.

Tất cả những gì bạn từng gọi là “tận hưởng” khi chơi game thực chất chỉ là việc chấm dứt một cơn khó chịu đã được tạo ra từ trước—dù đó là sự bồn chồn mơ hồ khi không chơi, hay cảm giác bị tra tấn tinh thần khi tự cấm mình “chạm vào”. Bản thân hệ thống game tự duy trì bằng kích thích–phần thưởng chính là nguồn gây khó chịu đó. Vì vậy, cảm giác “đã” chỉ xuất hiện sau những giai đoạn kiêng khem. Giống như đói hay khát: bạn chịu đựng càng lâu, cảm giác giải tỏa càng được hiểu nhầm là khoái lạc khi cuối cùng bạn quay lại chơi.

Sai lầm chết người nằm ở niềm tin rằng game chỉ là một thói quen vô hại: “Nếu tôi giữ nó ở mức nhất định, hoặc chỉ chơi vào dịp đặc biệt, thì não bộ và cuộc sống của tôi sẽ chấp nhận. Sau đó tôi có thể duy trì mức đó, hoặc giảm dần nếu muốn.” Niềm tin này bỏ qua bản chất của nghiện hành vi.

Hãy nói thẳng: “thói quen” theo nghĩa đó không tồn tại. Những hệ thống game được thiết kế để tự duy trì có xu hướng giải tỏa cơn thèm, không phải để bạn chịu đựng nó. Để giữ mức chơi hiện tại, bạn sẽ phải vận dụng kỷ luật và ý chí đáng kể trong suốt phần đời còn lại. Khi hệ thống tưởng thưởng đã quen với kích thích, nó đòi hỏi nhiều hơn, không phải ít đi. Vì vậy, mọi chiến lược “chơi có kiểm soát”, “giảm dần”, hay “quản lý thời gian” đều là nỗ lực đi ngược lại xu hướng tự nhiên của nghiện—và chính điều đó tạo ra căng thẳng liên tục.

Khi game dần bào mòn khả năng tập trung, sự tự tin và kiểm soát xung động, khoảng cách giữa các lần chơi tự nhiên bị rút ngắn. Đây là lý do ở giai đoạn đầu, nhiều người có thể chơi hoặc không chơi. Khi thấy dấu hiệu bất ổn, họ chỉ cần dừng. Nhưng rồi “mỗi ngày một lần”, “bốn ngày một lần” biến game thành trái cấm. Giá trị của game không nằm ở bản thân trò chơi, mà ở việc nó được dùng để chấm dứt cảm giác thiếu thốn đã bị tạo ra trước đó. Người chơi bị kẹt trong một cuộc giằng co kéo dài.

Có những trường hợp hiếm hoi người chơi sợ leo thang sang các game cạnh tranh cao, nhiều phần thưởng dồn dập, nên tự ép mình giữ mức thấp. Trong phần lớn thời gian mỗi ngày, họ phải chống lại cám dỗ và chịu đựng trạng thái trơ lì với công việc, gia đình, các mối quan hệ. Điều này đòi hỏi ý chí lớn, và chính sự giằng co đó khiến họ suy sụp. Hãy nhìn logic đơn giản: hoặc game thực sự mang lại chỗ dựa tinh thần hay khoái lạc, hoặc không. Nếu có, tại sao phải chờ một giờ, một ngày, hay một tuần? Tại sao lại phải cảm thấy “thiếu” trong thời gian chờ đợi? Nếu không có, tại sao phải bận tâm quay lại?

Dưới đây là mô tả của một người chơi “bốn ngày một lần”:

“Tôi hơn bốn mươi tuổi. Tôi khó tập trung vào công việc và các mối quan hệ thật, kể cả trong những ngày không chơi. Trước khi áp dụng lịch bốn ngày, tôi ngủ liền mạch sau mỗi phiên chơi. Giờ tôi hay tỉnh giấc, đầu óc chỉ nghĩ về game. Tôi mơ về những màn chơi quen thuộc. Những ngày sau phiên chơi, tôi uể oải và cáu kỉnh; việc ‘ăn kiêng’ hút hết năng lượng. Gia đình tránh tôi vì tôi khó chịu. Tôi đi chạy bộ nhưng tâm trí vẫn quay về game.

Đến ngày đã định, tôi bắt đầu lên kế hoạch từ sớm, bực bội nếu có điều gì lệch lịch. Tôi né tránh trò chuyện, nhượng bộ cho xong rồi hối hận. Tôi đợi đến giờ, tay bồn chồn, đi qua đi lại. Tâm trí bảo rằng tôi đã ‘nhịn’ bốn ngày nên xứng đáng có một phiên ‘đặc biệt’. Cuối cùng tôi chọn một trò, nhưng kéo dài thật lâu để ‘sống sót’ qua bốn ngày tiếp theo.”

Ngoài những rắc rối khác, người này không nhận ra rằng mình đang tự đầu độc về mặt nhận thức. Trước hết là hội chứng “trái cấm”; sau đó là ép bộ não tìm kiếm kích thích để giải tỏa. Dù mức kích thích chưa leo thang cực đoan, anh ta vẫn đang bôi trơn máng trượt của nghiện: săn mục tiêu, kéo dài phiên chơi, tìm cái mới, rồi lại sống trong lo lắng để chờ đến lượt tiếp theo. Đây không phải là sự yếu đuối cá nhân. Đó là hệ quả của việc tiếp xúc với một hệ thống được thiết kế để giữ người chơi ở lại, đúng vào lúc cuộc sống trao cho anh ta công cụ và hoàn cảnh thuận lợi.

Bạn có thể nghĩ những trường hợp như vậy là cực đoan. Nhưng chúng không hiếm. Có hàng chục nghìn câu chuyện tương tự. Và hãy tự hỏi: trong số bạn bè, đồng nghiệp của người đó, có ai từng ước mình “chỉ chơi bốn ngày một lần” không? Nếu bạn nghĩ chuyện này sẽ không đến lượt mình, đó là ảo tưởng quen thuộc của mọi người nghiện.

NÓ ĐÃ VÀ ĐANG XẢY RA.

Giống như mọi nghiện khác, người nghiện game buộc phải tự dối mình—kể cả với chính mình. Phần lớn những người tự nhận chơi “cho vui” thực tế chơi nhiều lần hơn và trong nhiều dịp hơn họ thừa nhận. Những lời khẳng định “hai lần một tuần” thường không chịu được việc kiểm tra lại. Ở các diễn đàn, bạn sẽ thấy hai trạng thái lặp lại: đếm từng ngày không chơi, hoặc chờ đến lúc “thất bại”. Cả hai đều xoay quanh cùng một niềm tin sai: rằng game đang cho họ một thứ có giá trị.

Thanh thiếu niên thường khó dừng hơn không phải vì việc dừng khó, mà vì họ không tin mình đã bị mắc bẫy, hoặc tin rằng mình sẽ tự dừng trước khi mọi thứ đi xa. Các bậc cha mẹ cũng không nên chủ quan. Hầu hết mọi người đều ghét mặt tối của game gây nghiện trước khi bị cuốn vào. Đã từng có lúc, bạn cũng vậy. Những chiến dịch hù dọa không phá được cái bẫy; niềm tin “chỉ thử một lần” mới là cửa ngõ. Đến một thời điểm, ảnh hưởng từ bạn bè, môi trường học tập hay công việc sẽ làm phần còn lại.

Điểm mấu chốt không nằm ở việc chơi nhiều hay ít, cũng không nằm ở thể loại. Nó nằm ở niềm tin rằng game mang lại sự giải tỏa, cân bằng hay khoái lạc thật sự. Khi niềm tin đó còn nguyên, mọi hình thức “ăn kiêng” chỉ kéo dài sự giằng co. Khi niềm tin đó sụp đổ, không còn gì để chịu đựng, và ham muốn tự tan rã.