Tôi có nên tránh các tình huống cám dỗ không?

Cho đến giờ, lập luận của cuốn sách này khá trực diện và được trình bày như những nguyên tắc cần hiểu rõ, chứ không phải gợi ý tùy chọn. Điều đó có lý do của nó. Tuy nhiên, với câu hỏi có nên hay không nên tránh các tình huống cám dỗ liên quan đến game, thì không thể áp dụng một câu trả lời cứng nhắc cho tất cả mọi người. Mỗi người sẽ tự quyết định. Dù vậy, có một số điểm cần được làm rõ, vì chính nỗi sợ về những cảm giác khó chịu trong tương lai mới là thứ giữ người ta mắc kẹt trong nghiện game, và nỗi sợ này thường diễn ra theo hai giai đoạn riêng biệt.

Giai đoạn 1 – “Làm sao tôi có thể sống mà không có game?”

Đây là cảm giác hoảng loạn xuất hiện khi người nghiện hình dung mình phải đối mặt với sự trống trải: không có game để giết thời gian, không có hệ thống nhiệm vụ để bám vào, không có thế giới ảo để trốn khỏi thực tại. Nỗi sợ này không phải do “cơn thiếu” gây ra, mà là nỗi sợ tâm lý về sự lệ thuộc: niềm tin rằng mình không thể chịu đựng được trạng thái không có game.

Điều đáng chú ý là nỗi sợ này đạt đỉnh ngay trước hoặc ngay khi bạn quyết định dừng chơi, tức là lúc cảm giác khó chịu thực tế còn rất thấp. Nó giống nỗi sợ trước một cú nhảy xuống nước: ván nhảy trông cao hơn thực tế, nước trông nông hơn thực tế, và bạn tưởng rằng mình sẽ đập đầu xuống đáy. Chính khoảnh khắc do dự đó là phần khó nhất. Khi đã “nhảy”, mọi thứ diễn ra dễ dàng hơn nhiều.

Điều này giải thích vì sao nhiều người có ý chí mạnh nhưng chưa bao giờ thực sự thoát khỏi nghiện game, hoặc chỉ “cầm cự” được vài ngày. Thậm chí có người, khi quyết định giảm chơi hoặc bỏ game, lại chơi nhiều hơn trước đó, leo thang sang những hệ thống kích thích mạnh hơn. Quyết định đó kích hoạt hoảng loạn, hoảng loạn tạo căng thẳng, và căng thẳng kích hoạt phản xạ quen thuộc: tìm đến game. Nhưng vì đang cố kiêng, họ rơi vào trạng thái giằng co, và cảm giác thiếu thốn lại càng bị phóng đại.

Cần nhấn mạnh: sự hoảng loạn này hoàn toàn mang tính tâm lý. Đó không phải là dấu hiệu cho thấy bạn “cần” game, mà là dấu hiệu cho thấy bạn tin rằng mình cần nó. Sự thật là bạn không hề lệ thuộc vào game, ngay cả khi bạn vẫn còn nghiện. Nhận ra điều này là đủ để “nhảy khỏi ván”.

Giai đoạn 2 – Nỗi sợ dài hạn

Giai đoạn thứ hai liên quan đến tương lai: nỗi sợ rằng một số hoàn cảnh sẽ trở nên không thể chịu nổi nếu không có game. Ví dụ: những lúc căng thẳng, buồn chán, cô đơn, hoặc những khoảng thời gian trống trải kéo dài. Người nghiện tin rằng game giúp họ đối phó, giúp họ “xả”, hoặc giúp cuộc sống bớt nhạt nhẽo.

Nỗi sợ này cũng không dựa trên thực tế. Khi bạn đã vượt qua cú “nhảy” ban đầu, bạn sẽ thấy điều ngược lại: chính việc không còn phụ thuộc vào game mới làm các tình huống đó dễ đối mặt hơn. Trong bối cảnh này, hành vi “tránh cám dỗ” thường rơi vào hai dạng.

Thứ nhất là dạng: “Tôi sẽ không bỏ hẳn. Tôi sẽ chơi theo chu kỳ, hoặc chỉ chơi khi quá căng thẳng. Như vậy tôi sẽ yên tâm hơn vì biết rằng mình vẫn có lối thoát.

Những người làm theo cách này có tỷ lệ thất bại cao hơn rất nhiều so với những người dừng hẳn. Lý do không phải vì họ yếu kém, mà vì ngay từ đầu họ đã giữ lại niềm tin rằng game vẫn là một công cụ cần thiết. Khi có một ngày tệ, việc quay lại vòng lặp cũ trở nên quá dễ dàng, vì luôn có sẵn lý do hợp lý để biện hộ.

Nguyên nhân sâu xa của thất bại ở đây không phải là “không đủ kỷ luật”, mà là chưa chắc chắn về mặt nhận thức. Hai yếu tố thiết yếu không phải là quyết tâm hay kiểm soát, mà là:

  • Sự chắc chắn rằng mình không cần game.
  • Nhận thức rõ ràng rằng việc không chơi game không phải là sự hy sinh.

Nếu trong đầu bạn vẫn tồn tại ý nghĩ rằng “đôi lúc mình vẫn cần chơi”, thì vấn đề chưa được giải quyết. Khi đó, điều cần thiết không phải là điều chỉnh kế hoạch, mà là xem lại lập luận. Có một niềm tin sai vẫn chưa bị tháo gỡ.

Dạng thứ hai là câu hỏi: “Tôi có nên tránh các tình huống căng thẳng hoặc các hoạt động xã hội trong giai đoạn này không?

Với các tình huống căng thẳng không cần thiết, việc tránh chúng là hợp lý. Không có lý do gì để tự tạo thêm áp lực. Nhưng với các hoạt động xã hội hoặc những hoàn cảnh thường bị gắn với game (tụ tập bạn bè chơi game, nói chuyện về game, v.v.), thì việc tránh né lại củng cố nỗi sợ. Trải nghiệm trực tiếp rằng bạn không cần game để tồn tại hay để tương tác mới là cách nhanh nhất để phá vỡ niềm tin cũ.

Khi không còn hệ thống kích thích – phần thưởng chi phối, bạn sẽ nhận ra rằng chính game mới là thứ tạo ra áp lực phải “giải tỏa”, chứ không phải cuộc sống. Và khi cơ chế đó sụp đổ, không có thứ gì thực sự bị mất đi. Chỉ có một nỗi sợ đã tồn tại quá lâu bị phơi bày là không có cơ sở.