Giúp đỡ những người vẫn còn ở trên con tàu đắm

Gần đây, cộng đồng những người chơi game nặng bắt đầu cảm thấy bất an. Không hẳn vì game thay đổi, mà vì cách xã hội nhìn nhận game đang thay đổi. Ngày càng nhiều người nhận ra rằng có một loại game không đơn thuần là giải trí hay hoạt động có mục đích bên ngoài chính nó, mà là những hệ thống được thiết kế để tự duy trì bằng vòng lặp kích thích – phần thưởng. Sự dễ tiếp cận, tính sẵn có liên tục và khả năng cá nhân hóa cao của các hệ thống này khiến ngay cả những người từng bênh vực game cũng bắt đầu cảm thấy lấn cấn.

Nhiều người cũng nhận ra rằng các lập luận về “tự do lựa chọn” hay “ai thích thì chơi” đang bị lợi dụng để che giấu một thực tế khó chịu: môi trường số gần như không có rào cản, không có kiểm soát độ tuổi hiệu quả, và không có cơ chế bảo vệ những người dễ bị tổn thương. Tình trạng này chưa thể chấm dứt trong tương lai gần. Nhưng cùng lúc đó, hàng trăm nghìn người đã và đang rời khỏi vòng lặp game, và càng nhiều người rời đi, những người còn ở lại càng cảm thấy bất an hơn. Con tàu đang chìm, và mỗi người nhảy xuống là một lời nhắc nhở khó chịu cho những người vẫn còn ở trên đó.


Bản thân người nghiện game, nếu thành thật, đều hiểu rằng việc ngồi hàng giờ trước một màn hình để hoàn thành các nhiệm vụ lặp đi lặp lại, tích lũy điểm số, vật phẩm hay thứ hạng ảo, trong khi cuộc sống thật bị trì hoãn, là một điều khó có thể biện minh bằng lý trí. Nếu bạn chưa thấy điều đó vô lý đến mức nào, hãy thử mang một chiếc laptop ra giữa nơi công cộng, bật game lên và giải thích cho người khác xem bạn đang “đạt được” điều gì. Sự khác biệt duy nhất giữa việc đó và chơi game một mình trong phòng là bối cảnh xã hội, chứ không phải bản chất hành vi.

Người nghiện game không thể chỉ ra một lợi ích cốt lõi, không thể thay thế, mà game mang lại. Nhưng họ cảm thấy đỡ “ngốc” hơn khi biết rằng còn rất nhiều người khác cũng đang làm y như vậy.


Người nghiện game buộc phải nói dối. Không chỉ với người khác, với các khảo sát hay nghiên cứu, mà quan trọng nhất là với chính họ. Họ cần làm vậy để giữ lại chút tự trọng. Họ phải tin rằng game giúp họ thư giãn, xả stress, kết nối xã hội, hoặc “rèn luyện phản xạ”. Không phải vì các lập luận đó đúng, mà vì nếu không tin vào chúng, toàn bộ hành vi của họ sẽ trở nên không thể chấp nhận được ngay cả với chính họ.

Vì vậy, họ thường xuyên biện hộ cho game, cả trực tiếp lẫn gián tiếp. Không phải để thuyết phục người khác, mà để trấn an bản thân rằng họ vẫn đang hành xử hợp lý.


Khi một người ngừng chơi game bằng ý chí, họ thường mang theo cảm giác mất mát. Họ than vãn, dễ cáu kỉnh, và tỏ ra như người vừa bị tước đi một thú vui quan trọng. Điều này vô tình củng cố niềm tin của những người nghiện khác rằng việc tiếp tục chơi game là hợp lý, thậm chí cần thiết.

Ngược lại, khi một người thực sự thoát khỏi game — tức là không còn tin rằng game cho họ thứ gì đó có giá trị — họ không còn nhu cầu biện hộ. Họ không cần phải chứng minh điều gì, cũng không cần phải tấn công người khác để bảo vệ lựa chọn của mình. Điều trói buộc người nghiện game không phải là game, mà là nỗi sợ: sợ trống rỗng, sợ buồn chán, sợ không còn bản sắc quen thuộc. Chỉ khi rời khỏi game, họ mới bắt đầu đặt câu hỏi về chính những niềm tin đã giữ họ lại bấy lâu.

Nếu bạn muốn giúp đỡ những người vẫn còn mắc kẹt, điều hiệu quả nhất không phải là chỉ trích, mà là làm suy yếu nỗi sợ đó. Không phải bằng cách hứa hẹn một cuộc sống tốt đẹp hơn, mà bằng cách cho họ thấy rằng: bạn không mất đi thứ gì cả khi không chơi game, bởi ngay từ đầu game đã không cho bạn thứ mà bạn tưởng.


Điều quan trọng là không được hạ thấp giá trị của một người nghiện game bằng cách ám chỉ rằng họ lười biếng, vô trách nhiệm hay cố tình phá hoại cuộc sống của mình hay gia đình. Có một quan niệm phổ biến rằng người từng nghiện game là “tệ nhất” ở khía cạnh này. Quan niệm đó thường xuất phát từ những người đã ngừng chơi bằng ý chí. Dù họ không còn chơi nữa, họ vẫn tin rằng mình đã hy sinh một điều gì đó, và do đó trở nên phòng thủ, dễ công kích người khác để tự bảo vệ lựa chọn của mình.

Hành vi đó có thể giúp họ cảm thấy khá hơn, nhưng nó không giúp người nghiện game. Ngược lại, nó khiến người đang mắc kẹt cảm thấy bị dồn vào chân tường, xấu hổ hơn, và vì thế càng cần đến game như một cách trốn tránh.


Sự thay đổi trong thái độ của giới chuyên môn và xã hội đối với nghiện game là một trong những lý do khiến nhiều người bắt đầu tìm cách dừng chơi. Nhưng điều đó không làm việc dừng chơi dễ hơn. Thậm chí, nó còn khiến quá trình này khó khăn hơn, vì người nghiện bắt đầu nghĩ rằng họ phải dừng chơi vì “sức khỏe”, “kỷ luật” hay “trách nhiệm”, chứ không phải vì họ đã thấy rõ bản chất vô nghĩa của vòng lặp game.

Nếu lý do thực sự là sức khỏe, thì người nghiện đã không tự bào mòn sức lực, giấc ngủ và sự tập trung của mình trong nhiều năm liền mà không nao núng. Lý do sâu xa hơn là: xã hội đang dần nhận ra rằng nghiện game là nghiện, chứ không phải một thói quen vô hại. Các mối quan hệ bắt đầu đặt câu hỏi. Việc biến mất hàng giờ trước màn hình không còn được coi là chuyện hiển nhiên nữa.


Những giai đoạn “kiêng game bắt buộc” — do môi trường làm việc, học tập, hay hoàn cảnh sống — thường bị hiểu lầm là giải pháp. Người nghiện tin rằng việc không có điều kiện chơi sẽ giúp họ giảm bớt. Nhưng thực tế thì ngược lại. Trong thời gian bị buộc phải không chơi, họ không chỉ chờ đợi “phần thưởng”, mà còn lý tưởng hóa nó. Khi cơ hội quay lại xuất hiện, lần chơi đó trở nên đặc biệt “quý giá”.

Kiêng khem bắt buộc không làm suy yếu nghiện. Nó chỉ làm tăng giá trị ảo của game trong tâm trí người nghiện.

Tác động nguy hiểm nhất của cơ chế này rơi vào những người trẻ. Họ bị cuốn vào các hệ thống game từ rất sớm, khi khả năng nhận thức và tự bảo vệ còn yếu. Sau đó, đúng vào giai đoạn căng thẳng nhất của cuộc đời, họ lại bị yêu cầu “phải kiểm soát”, “phải trưởng thành”, trong khi phần tẩy não cốt lõi vẫn còn nguyên. Nhiều người không vượt qua được, mang theo mặc cảm và xung đột nội tâm kéo dài. Nhiều người khác tạm thời dừng lại và tự nhủ rằng mình đã “ổn rồi”, rằng sau này có thể quay lại chơi có chừng mực.

Nhưng khi áp lực mới xuất hiện, khi cảm giác an toàn trở lại, cơ chế cũ lại được kích hoạt. Và chỉ cần “chơi một chút thôi”, vòng lặp quen thuộc lập tức khép lại.


Người nghiện game không chơi vì họ muốn. Họ chơi vì họ tin rằng mình cần phải chơi. Đó là lý do họ cần được cảm thông, không phải bị trách móc. Không phải ai cũng may mắn nhận ra sớm rằng con tàu mình đang ở trên đó vốn dĩ không đi đến đâu cả.

Họ không cần bị lên án. Họ cần được hiểu rằng: thứ đang trói họ không phải là game, mà là một hệ niềm tin sai đã tồn tại quá lâu.